domingo, 30 de mayo de 2010

Estrategias en red


Un transeúnte, al pasar frente a una obra en construcción, observa cómo un albañil coloca un ladrillo tras otro hasta formar una pared. ¡Qué sencillo es construir un muro!, piensa. La pregunta que se nos asoma a los labios es ¿Será realmente tan simple o habrá algún secreto que aún no conocemos?
Los docentes de hoy, deben estar atentos a esta cuestión. Construir conocimiento no se trata de apilar conceptos, imágenes, ideas. Va mucho más allá de eso. Implica darles forma, comprenderlos, para finalmente acomodarlos, en términos piagetianos. Para ello, se tornará imprescindible derribar el tan popular “copiar y pegar”.

¿Cómo logramos que los alumnos desarrollen su capacidad crítica, y elaboren sus propios saberes? Ése es nuestro desafío. Actualmente existen múltiples estrategias para facilitar el aprendizaje, y guiar a los jóvenes en esta tarea. A continuación haremos referencia a ellas, con una breve descripción de cada una.


La Webquest es una técnica didáctica de enseñanza-aprendizaje que se basa en principios constructivistas. Este modo de trabajar, integra a las Tics en las actividades a desarrollar. Se trata de una herramienta preestablecida y flexible, que se adapta a las distintas necesidades del educador. Para llevarla a cabo el docente debe tener en claro sus objetivos, y el camino que conducirá a los educandos hacia ellos. La labor consiste en presentarles a los jóvenes un tema o problema a investigar, junto a los recursos necesarios, para que el alumnado busque las posibles soluciones en Internet. La principal ventaja que se hace evidente es la construcción de un aprendizaje colaborativo. Excede las funciones convencionales de los grupos: favorece a compartir la autoridad, a aceptar la responsabilidad y los puntos de vista del resto del alumnado.
Asimismo, al solicitarles que elaboren sus respuestas, y que sean conscientes del camino recorrido para llegar a tales conclusiones, se produce un conocimiento metacognitivo. Del igual modo, ayuda a desplegar las competencias para manejar las Tics y la información.

Cabe aclarar que en la webquest no existe una sola respuesta correcta, sino que se valora aquellas originales, que han sido construidas y consensuadas. Además, se observa el proceso seguido para arribar a la confección de un producto que requiera de la aplicación efectiva de habilidades de pensamiento superior.

Por otro lado, encontramos la “Caza del Tesoro”. Esta estrategia, en un primer vistazo se asemeja a la anteriormente expuesta. Pero si nos adentramos en ella encontraremos una diferencia central: el nivel de complejidad. En este caso, hablamos de un cuestionario, precedido por una lista de páginas web. El educando debe visitar esos sitios para encontrar las respuestas solicitadas. Finalmente, para condecorar el trabajo, se efectúa una “gran pregunta” que somete al alumno a una conexión integral del proceso llevado a cabo.

El primordial beneficio que éstas presentan es la facilidad de creación, y la multiplicidad de temas que pueden abordar. Bien planteadas logran llamar la atención del joven, y en el mejor de los casos, entretenerlos en la búsqueda de información.

Una actividad que acentúa el carácter lúdico del aprendizaje es la utilización de los videojuegos. Incorporar estos elementos en la clase, teniendo en cuenta las metas propuestas, puede resultar muy rico.

Nora Aznar, Licenciada en Educación, adhiere a la implementación de esta estrategia en el aula, y sostiene que les es útil a los alumnos para “involucrar mediante el juego el análisis de una situación, para reflexionar sobre el contenido, para organizar la información que del juego se obtiene, para entrar naturalmente al mundo de la simulación y a la cultura informática”.

Otro aspecto positivo que se desprende de esta táctica es la facilidad con la que capta la atención del alumno. Del mismo modo, resulta válido porque contribuye a la interactividad. Durante el desarrollo los educandos adquieren información que deben procesar y para ello utilizan distintas herramientas: se consultan entre ellos, toman nota, realizan esquemas y cuadros, hipotetizan sobre posibles soluciones y manipulan múltiples variables. Así los jóvenes aprenden los contenidos de manera didáctica, y logran afianzarlos en su estructura cognitiva.
Otro método que aboga por la producción propia del conocimiento, son los glogs. Hacemos referencia a una herramienta multimedia que permite al usuario crear murales digitales. Admiten la utilización de múltiples recursos como texto, sonido, imagen y video, entre otros.

Los glogs se erigen como una muy buena posibilidad para desarrollar la capacidad creativa y artística de los jóvenes. Otra ventaja que se vislumbra, es la oportunidad de conexión online entre el profesor y los educandos. La devolución del trabajo es posible observarla en la misma web, y concede a los alumnos el privilegio de contestar.



Como hemos visto, todas las estrategias tienen algo en común: incitan a la producción del propio conocimiento. Más allá de las técnicas que se pongan en práctica, nunca la respuesta se hará visible de un “pantallazo”. Será menester la reflexión colaborativa para arribar a óptimos resultados.

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